Introducción temas  

   

Introducción asignaturas  

   

Introducción a la programación orientada a objetos

Detalls

¡ Programación orientada a objetos !

Uf !, quizás la mención de este título os lleve a una asociación relativa a la dificultad o esfuerzo cognitivo que conlleva el estudio de este nuevo tema.

¡ Tranquilos ! Nunca más lejos de la realidad, siempre y cuando no hayáis perdido el hilo de los temas previos tratados en la asignatura de programación: condicionales, bucles, vectores, suprogramas…

¡ Vamos allá !

Con la programación orientada a objetos (POO) se os ofrece un nuevo paradigma de la programación diferente al utilizado en clase hasta la fecha.

La POO os abrirá las puertas al mundo de la reutilización del código y a la forma en la que, en un etapa de análisis y diseño de la aplicación, os debéis plantear la estructura y forma del futuro programa, así como cada una de las partes bien diferenciadas del mismo (objetos) interactúan entre ellos, de una forma mucho más fidedigna a como los seres humanos vemos el mundo real.

Y, ¿Cómo, los seres humanos, vemos el mundo real?

Algo así como un conjunto de objetos o elementos que, en algunos casos, interactuarán unos con otros. Veamos un ejemplo:

Si consideramos una oficina, en ella tenemos un escritorio sobre el cual se encuentra un ordenador que es utilizado por una secretaria. La oficina, el escritorio, el ordenador y la secretaria son objetos los cuales pueden tener algún tipo de relación entre ellos.

Lo más importante en la POO es que entendáis muy claramente el significado de los conceptos de clase y objeto. En programación orientada a objetos, una clase es una estructura que contiene atributos (variables) y métodos (funciones o acciones), es algo similar a una plantilla que permite crear múltiples documentos los cuales siempre tendrán la estructura de esa plantilla: tipo y tamaño de letra, márgenes…

Un objeto en POO es una variable cuyo tipo de datos es una determinada clase. Podemos definir también un objeto como una instancia de una clase. Con esta definición y teniendo en cuenta que en una clase habrán atributos (variables) y métodos (funciones y acciones), un objeto de una clase estará formado también por atributos y métodos con la única diferencia que sus atributos podrán tener valores. Por ejemplo la clase jarrón tiene el atributo color y otros métodos, el objeto jarron-rojo de la clase jarrón tendrá los mismos atributos y métodos que su clase aunque, por ejemplo, el atributo color del objeto jarron-rojo tendrá el valor rojo.

poo

Si viajamos al mundo real y pensamos en el alfarero que a partir de un único molde obtiene múltiples jarrones idénticos aunque cada uno de ellos tenga un color determinado y un dibujo, regresamos, a continuación, al mundo de la POO, el molde cerámico sería una clase con sus atributos y métodos y, cada uno de los jarrones obtenidos a partir del molde serían los objetos de la clase jarrón con métodos tales como llena-jarron y vacia-jarron y,  sus valores de atributos: color rojo, azul… que caracterizan e identifican a cada uno de los objetos.

Espero halláis captado la idea de la POO que acabo de exponer, no obstante entiendo que una vez puesta en práctica, mediante la realización de programas en POO, vuestro grado de comprensión de estos nuevos conceptos será sumamente mayor.

Como profesor este es y será mi objetivo.

¡ Nos vemos en “clase” ! Aunque para evitar equívocos mejor deciros:

¡ Nos vemos en el aula !

Jesús Albert Magro

Profesor de programación en el ciclo de DAW

   

Búsqueda  

   
   
   

Aikido